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【忍者龍剣伝】『鮮烈のリュウ』の疾走感。ファミコンに「映画」を持ち込んだテクモシアターの衝撃と、最強のザコ「鳥」

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【忍者龍剣伝】『鮮烈のリュウ』の疾走感。ファミコンに「映画」を持ち込んだテクモシアターの衝撃と、最強のザコ「鳥」

ファミコン世代のみなさん、こんにちは。
1988年、小学2年生だった私は、あるゲームのオープニング画面を見て、開いた口が塞がりませんでした。

月夜に浮かぶ二人の影。
刀と刀がぶつかり合い、一人が倒れる。
そして画面いっぱいに映し出される主人公の鋭い眼光。

忍者龍剣伝』。

それは、ファミコンがただのゲーム機から「映画館」に変わった瞬間でした。
今回は、そんなドラマチックな演出(テクモシアター)とセットで記憶に刻まれている名曲、「鮮烈のリュウ」をご紹介します。

映画のようなストーリーに興奮し、その直後に「鳥」に突き落とされて絶望する。
そんな天国と地獄を味わった忍(シノビ)たちへ捧げます。

基本データ内容
ゲームタイトル忍者龍剣伝 (Ninja Gaiden)
発売年1988年
機種ファミコン (FC)
作曲者山岸継司
曲名鮮烈のリュウ (4-2 BGM)
目次

鮮烈のリュウを聴いてみよう

まずは、シリーズの代名詞とも言える、疾走感あふれる和風ロックをお聴きください。

※出典:[【忍者龍剣伝】STAGE 4-2 鮮烈のリュウ【原曲BGM】]

小2の私が衝撃を受けた「テクモシアター」の映画的演出

当時のファミコンゲームといえば、ストーリーは説明書に書いてあるもので、ゲーム中はひたすらアクションをするのが当たり前でした。

しかし、『忍者龍剣伝』は違いました。
ステージをクリアするたびに、映画のようなビジュアルシーン(シネマディスプレイシステム)が挿入され、物語が進んでいくのです。

父の仇、謎の女スパイ、邪鬼王の陰謀……。

小2の私には難しい漢字や展開もありましたが、「とにかくカッコいい!」ということだけは分かりました。
「次はどんなシーンが見られるんだろう?」
その好奇心だけが、激ムズなステージに挑む原動力でした。

最強のザコ「鳥」と、死んでも走り続ける疾走感

このゲーム、演出は最高にかっこいいのですが、難易度は「鬼畜」の一言です。

特に私たちを苦しめたのが、「鳥」です。
いやらしい軌道で飛んできて、こちらの攻撃をかわし、体当たりをしてくる。
そして、ダメージを受けたリュウは大きく後ろに弾き飛ばされ(ノックバック)、そのまま穴へ落下……。

「また鳥かよ!」

何度コントローラーを投げそうになったか分かりません。

しかし、そんな心を折られそうな時に支えてくれたのが、このBGM「鮮烈のリュウ」でした。
4面のこの曲が流れると、不思議と指が動く。
細かいドラムのビートと、哀愁漂うメロディが「立ち止まるな、走り抜けろ!」と背中を押してくれているようでした。

ファミコンの音を超えた「ドラム」と「哀愁」

音楽的な話をすると、この曲の疾走感の正体は「ドラム音」にあります。
作曲者の山岸継司氏は、ファミコンの隠された音源機能を使って、サンプリングによるリアルなドラム音(タム回しなど)を実現していたそうです。

そして、ただ激しいだけでなく、どこか「哀愁」を感じさせるメロディ。
これは、過酷な宿命を背負ったリュウ・ハヤブサの孤独を見事に表現しています。
海外では『Ninja Gaiden』としてカルト的な人気を誇り、現代のインディーゲーム(The Messengerなど)にも多大な影響を与えていますが、その根底にはこの「カッコよくて切ない」音楽の力があるはずです。

まとめ

今回は、テクモのアクション傑作『忍者龍剣伝』から「鮮烈のリュウ」を紹介しました。

  • テクモシアターが魅せた、ファミコン映画の衝撃
  • 最強のザコ「鳥」に突き落とされたトラウマ
  • サンプリングドラムが刻む、不屈の闘志

今プレイしても、その操作性の良さと理不尽な難易度、そして音楽のかっこよさは色褪せていません。

みなさんは、ラスボス戦の「邪鬼王」まで辿り着けましたか?
コンティニューするとまた6-1からやり直しになる絶望感も含めて、良い思い出ですね。

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