ファミコン世代のみなさん、こんにちは。
1988年、小学2年生だった私は、あるシューティングゲームのカセットを手に取り、その大きさと重みにワクワクしていました。
『グラディウスII -GOFERの野望-』。
当時のファミコンソフトの中でもひときわ存在感を放っていたこの作品。
電源を入れると、そこにはファミコンの限界を完全に超えた映像と音楽が待っていました。
今回は、シリーズ屈指の人気曲である1面BGM「Burning Heat」をご紹介します。
なぜこの曲は、あんなにも「音が太く」聴こえたのか?
その秘密は、カセットの中に埋め込まれた「あるチップ」のおかげでした。
| 基本データ | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | グラディウスII -GOFERの野望- |
| 発売年 | 1988年 |
| 機種 | ファミコン (FC) |
| 作曲者 | コナミ矩形波倶楽部 |
| 曲名 | Burning Heat (1面 人工太陽BGM) |
Burning Heatを聴いてみよう
まずは、人工太陽の熱気が伝わってくるような、熱いフュージョンサウンドをお聴きください。
※出典:[Gradius 2 Music (BGM) – Stage 1 – Burning Heat]
拡張チップ「VRC4」が生んだ奇跡の音
「グラディウスIIって、他のゲームより音がすごくない?」
当時、テレビのスピーカーから流れる音を聴いて、子供心にそう感じたことはありませんか?
実はこのカセットの中には、「VRC4」というコナミ独自の拡張音源チップが搭載されていました。
当時のファミコンは通常「3音+ノイズ」しか出せませんでしたが、このチップのおかげで音数を増やすことができたのです。
特に注目してほしいのが、うねるような「ベースライン」と、重厚な「ドラム音」です。
ペラペラの電子音ではなく、まるでアーケードゲームのようなリッチな響き。
この「Burning Heat」のイントロが流れた瞬間、「これは今までのファミコンとは違う!」と確信させてくれるパワーがありました。
燃え盛る「人工太陽」の衝撃
この曲が流れるステージ1のビジュアルも衝撃的でした。
画面いっぱいに広がる真っ赤な「人工太陽」。
そこから生き物のように吹き出す「プロミネンス(火柱)」。
ファミコンでこれほど巨大なキャラを動かすと、普通は処理落ちでガクガクになったり、チラついたりするものです。
しかし、グラディウスIIは滑らかに動いていました。
このド派手な「赤」のビジュアルと、アップテンポで都会的なフュージョンサウンドが見事にマッチし、開始数分でプレイヤーのテンションを最高潮に持っていきます。
「シューティングゲームの1面=地味な練習ステージ」という常識を覆す、最初からクライマックスのような演出。
このインパクトがあったからこそ、この曲は「燃える曲」として記憶に刻まれているのでしょう。
まとめ
今回は、ファミコン版『グラディウスII』の「Burning Heat」を紹介しました。
- 専用チップVRC4による、ファミコン限界突破のサウンド
- 人工太陽とプロミネンスの熱さを表現した、名フュージョン
- コナミ黄金期を感じさせる、圧倒的な完成度
ちなみに、ファミコン版は容量の都合でオープニングのボイスなどはカットされていましたが、「Speed Up!」などのパワーアップ音声はしっかり喋ってくれましたよね。
みなさんは、4つの装備タイプのうちどれを選んでいましたか?
「テイルガン」や「リップルレーザー」を駆使してこの人工太陽をくぐり抜けた記憶、ぜひ思い出してみてください。
